GARCIA FELIX
Datos técnicos
La gamificación, entendida como la aplicación de técnicas de juego en entornos no lúdicos, es una de las tendencias más importantes para esta década. Pero tenemos que ser conscientes de que la implantación de la gamificación es relativamente reciente, por lo que nos queda mucho por aprender tanto por lo que respecta a la forma de introducirla en las organizaciones como a las cuestiones tecnológicas y psicológicas que pueden determinar su éxito. Esta obra pretende ser un primer paso en este camino, contribuyendo a la difusión de la gamificación que tantos beneficios puede aportar a nuestras vidas.
Este libro recoge diferentes aspectos relacionados con la gamificación:
Terminología y conceptualización, importancia e historia, tecnologías, plataformas y aplicaciones. Un especial énfasis se dedica a la gamificación en la Ingeniería del Software en la que los autores han desarrollado varios proyectos.
CAPÍTULO 1. CONCEPTOS GENERALES
1.1 DEFINICIÓN DE GAMIFICACIÓN
1.2 TIPOS DE GAMIFICACIÓN
1.3 CONCEPTOS RELACIONADOS
1.3.1 Videojuego
1.3.2 Advergaming
1.3.3 Juego pervasivo
1.3.4 Juego de realidad alternativa
1.3.5 Juego serio
1.3.6 Simulación
1.4 CONCEPTO DE JUEGO (PLAY VS. GAME)
1.4.1 Definición de Juego
1.4.2 Diferencias entre play y game
1.4.3 El círculo mágico
1.5 HISTORIA DE LA GAMIFICACIÓN
1.5.1 Origen del juego
1.5.2 Hitos de la gamificación
1.5.2.1 Década de los 30
1.5.2.2 Década de los 40
1.5.2.3 Década de los 50
1.5.2.4 Década de los 60
1.5.2.5 Década de los 70
1.5.2.6 Década de los 80
1.5.2.7 Década de los 90
1.5.2.8 Década de los 2000
1.5.2.9 Década de los 2010
1.6 BENEFICIOS Y RIESGOS DE LA GAMIFICACIÓN
1.6.1 Beneficios
1.6.2 Riesgos
1.7 CONCLUSIONES
1.8 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 2. ELEMENTOS DE LOS JUEGOS
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 CLASIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE JUEGO
2.3 ELEMENTOS DE CONSTRUCCIÓN DE JUEGOS
2.4 PERFILES DE LOS JUGADORES
2.4.1 NIVELES DE LOS JUGADORES
2.4.2 TIPOS DE JUGADORES
2.4.2.1 Modelo Original de Bartle
2.4.2.2 Modelo ampliado de Bartle
2.4.2.3 Modelo de Marczewski (2015)
2.5 CONCLUSIONES
2.6 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 3. DISEÑO DE LA GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE
3.1 INTRODUCCIÓN
3.2 GOAL: CONCEPTUALIZACIÓN
3.2.1 Alcance y objetivos
3.2.2 Mecánicas y estética
3.2.3 Dinámicas.
3.3 GOAL: METODOLOGÍA.
3.3.1 Identificar los objetivos de la gamificación
3.3.2 Análisis de los jugadores
3.3.3 Definir el alcance de la gamificación y las alternativ
3.3.4 Análisis y diseño de la plataforma de gamificación
3.3.5 Desarrollo de la plataforma de gamificación
3.3.6 Administración, medición y monitorización
3.4 GOAL: ENTORNO TECNOLÓGICO
3.4.1 Motor de gamificación
3.4.1.1 Comportamientos
3.4.1.2 Recompensas
3.4.1.3 Reglas de gamificación
3.4.1.4 Otras funcionalidades
3.5 EJEMPLO DE APLICACIÓN DE GOAL
3.5.1 Descripción de la organización y su entorno de trabajo
3.5.2 Diseño del entorno gamificado.
3.5.2.1 Objetivos de negocio, análisis de los jugadores
y alcance del entorno gamificado
3.5.3 Diseño e implementación del entorno gamificado
3.5.4 Resultados obtenidos
3.6 CONCLUSIONES
CAPÍTULO 4. PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN
4.1 INTRODUCCIÓN
4.2 CLASIFICACIÓN DE PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN
4.3 CARACTERÍSTICAS DE LAS PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN
4.4 PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN COMERCIALES
4.4.1 BADGEVILLE
4.4.2 NITRO
4.4.3 OTRAS PLATAFORMAS COMERCIALES
4.5 PLATAFORMAS OPEN SOURCE
4.6 CONCLUSIONES
4.7 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 5. GAMIFICACIÓN INTERNA
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 LA FALTA DE IMPLICACIÓN EN EL LUGAR DE TRABAJO
5.3 DIFERENCIA ENTRE JUEGO Y TRABAJO
5.4 LA GAMIFICACIÓN APLICADA A LA MOTIVACIÓN
5.4.1 Consideraciones generales
5.4.2 Técnicas aplicables
5.5 EJEMPLOS DE GAMIFICACIÓN INTERNA
5.5.1 Gestión de la cadena de suministro
5.5.2 Acción comercial
5.5.3 Colaboración interna e intercambio de conocimientos
5.5.4 Gestión de personal y formación interna
5.5.5 Mejora continua
5.5.6 Otros ámbitos de aplicación
5.6 CONCLUSIONES
5.7 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 6. GAMIFICACIÓN PARA PERSONAS Y COMUNIDADES
6.1 INTRODUCCIÓN
6.2 PERSONAS: GAMIFICACIÓN EXTERNA
6.3 PERSONAS: GAMIFICACIÓN INTERNA
6.3.1 Gamificación en educación
6.3.2 Gamificación para promover hábitos saludables
6.4 GAMIFICACIÓN EN COMUNIDADES
6.5 CONCLUSIONES
6.6 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE
7.1 INTRODUCCIÓN
7.1.1 Situación de la gamificación en Ingeniería del Software
7.1.2 Aproximación de la gamificación en Ingeniería del Software
7.2 GAMIFICACIÓN PARA GESTIÓN DE REQUISITOS
7.3 GAMIFICACIÓN EN GESTIÓN DE PROYECTOS
7.3.1 Gamificación de herramientas de gestión de proyectos basadas en la
gestión de peticiones (issues)
7.3.2 Gamificación en gestión ágil de proyectos
7.3.3 Gamificación para gestión de equipos
7.3.4 Gestión de riesgos
7.3.5 Estimación
7.4 GAMIFICACIÓN EN ENTORNOS DE PROGRAMACIÓN
7.5 GAMIFICACIÓN PARA ENTORNOS DE PRUEBAS
7.5.1 HALO (Highly Addictive, sociaLly Optimized) Software Engineering
7.5.2 Gamificacion para pruebas basadas en mutación
7.6.1 Mantenimiento
7.6.2 Calidad
7.6.3 Mejora de procesos software
7.7 GAMIFICACIÓN PARA FORMACIÓN EN INGENIERÍA DEL SOFTWARE
7.8 CONCLUSIONES
7.9 RECURSOS RECOMENDADOS
CAPÍTULO 8. FUTURO DE LA GAMIFICACIÓN
8.1 ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN
8.2 MEJORAS NECESARIAS
8.3 EL LADO OSCURO DE LA GAMIFICACIÓN
8.3.1 EXPLOTACIÓN DE LOS CONSUMIDORES
8.3.2 SEGURIDAD Y PRIVACIDAD
8.3.3 ADICCIÓN DE LAS PERSONAS GAMIFICADAS
8.3.4 LA GAMIFICACIÓN COMO FORMA DE GOVERNMENTALITY
8.4 CONCLUSIONES
8.5 RECURSOS RECOMENDADOS
ACRÓNIMOS
REFERENCIAS
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