Alicia Ramos Martín, Mª Jesús Ramos Martín
Datos técnicos
El contenido de este libro tiene una orientación práctica. En el Capítulo 1 se estudian los procesos, actividades y tareas involucradas en el desarrollo, explotación y mantenimiento de un producto de software. Se estudia la relación entre un programa informático y los distintos componentes del ordenador, se analizan diferentes lenguajes de programación, se estudian los diferentes estados por los que pasa un programa desde que se escribe hasta que se ejecuta en el ordenador, se introduce el concepto de máquina virtual.
En el siguiente capítulo se estudian los entornos de desarrollo, sus funciones y características. Se estudian dos entornos de desarrollo diferentes, uno orientado al uso de bases de datos que es el SQL Developer, y el segundo más orientado a la programación de aplicaciones el Eclipse. Además se aprenderá la instalación y el manejo de los plugins WindowBuilder para crear ventanas para las aplicaciones Java y el plugin ERMaster para crear modelos de datos en distintas bases de datos como Oracle y MySQL. En el Capítulo 3 se estudian dos enfoques para el diseño de casos de prueba y diferentes técnicas en cada uno para probar el código de los programas. Se estudia el proceso de depuración en el entorno Eclipse definiendo puntos de ruptura y examinando variables durante la ejecución de un programa. Para elaborar pruebas unitarias se utiliza la herramienta JUNIT en el entorno Eclipse, las pruebas se realizan sobre clases Java.
En el Capítulo 4 se estudian herramientas que permiten a un programador mejorar y optimizar el proceso de desarrollo de software; así como herramientas de control de versiones como Subversion en Eclipse y SQL Developer, además el cliente Tortoise y el servidor VisualSVN. También se aprenderá a documentar clases java utilizando Javadoc de ECLIPSE. Y por último se aprenderá a refactorizar proyectos en ECLIPSE.
En los capítulos 5 y 6 se aprenderá el lenguaje UML y sus diagramas. Se estudiarán a través de múltiples ejemplos los diagramas de clases y de comportamiento: casos de uso, de actividad, estado e interacción; de estos últimos se estudia el diagrama de secuencia y el de comunicación o colaboración. Se estudiarán herramientas como ArgoUML y WhiteStarUML y en Eclipse el plugin UML2. Al final del capítulo 6 se muestra como generar los diagramas de clases y de secuencia utilizando el entorno Eclipse a través de los plugins Object AID y eUML2. El material disponible para la realización de los ejercicios y actividades se puede descargar del site: https://sites.google.com/site/libroentornosdedesarrollo.
CAPÍTULO 1. DESARROLLO DE SOFTWARE
1.1. Introducción
1.2. El software de ordenador
1.2.1. Software basado en el tipo de tarea que realiza
1.2.2. Software basado en el método de distribución
1.2.3. Licencias de Software. Software libre y propietario
1.3. Ciclo de vida del software
1.3.1. Definición
1.3.2. Modelos de ciclo de vida
1.4. Fases del desarrollo de una aplicación
1.4.1. Análisis
1.4.2. Diseño
1.4.3. Codificación
1.4.4. Pruebas
1.4.5. Documentación
1.4.6. Explotación
1.4.7. Mantenimiento
1.5. Concepto de programa
1.5.1. Programa y componentes del sistema informático
1.6. Lenguajes de programación
1.6.1. Clasificación y características
1.7. Obtención de código ejecutable
1.7.1. Tipos de código
1.7.2. Compilación
1.8. Máquinas virtuales
1.8.1. La máquina virtual de Java
1.9. Herramientas utilizadas en programación
1.10. Ejemplos
1.10.1. Diagramas de flujo de datos. DFD
1.10.2. Casos de uso
1.10.3. Pseudocódigo y diagramas de flujo
COMPRUEBA TU APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 2. INSTALACIÓN Y USO DE ENTORNOS DE DESARROLLO
2.1. Introducción
2.2. Componentes de un entorno de desarrollo
2.3. Instalación de un entorno de desarrollo
2.3.1. Instalación de XAMPP
2.3.2. phpMyAdmin
2.3.3. Creación de una base de datos
2.3.4. Instalación de Eclipse
2.3.5. Instalación de plugins
2.3.6. Plugin Wndow-Builder y aplicaciones de escritorio
2.3.7. Plugin ER-Master y modelos de datos
2.3.8. Aplicación web con Eclipse
2.4. Herramientas para el modelado de datos
2.5. Comparación de entornos de desarrollo
COMPRUEBA TU APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 3. DISEÑO Y REALIZACIÓN DE PRUEBAS
3.1. Introducción
3.2. Técnicas de diseño de casos de prueba
3.2.1. Pruebas de caja blanca
3.2.2. Pruebas de caja negra
3.3. Estrategias de prueba del software
3.3.1. Prueba de unidad
3.3.2. Prueba de integración
3.3.3. Prueba de validación
3.3.4. Prueba del sistema
3.4. Documentación para las pruebas
3.5. Pruebas de código
3.5.1. Prueba del camino básico
3.5.2. Partición o clases de equivalencia
3.5.3. Análisis de valores límite
3.6. Herramientas de depuración
3.6.1. Puntos de ruptura y seguimiento
3.6.2. Examen y modificación de variables
3.7. Pruebas unitarias JUnit
3.7.1. Creación de una clase de prueba
3.7.2. Preparación y ejecución de las pruebas
3.7.3. Tipos de anotaciones
3.7.4. Pruebas parametrizadas
3.7.5. Suite de pruebas
3.7.6. Medición de la cobertura del código
COMPRUEBA TU APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 4. OPTIMIZACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
4.1. Introducción
4.2. Control de versiones
4.2.1. Cómo funciona un control de versiones
4.2.2. Tipos de sistemas de control de versiones
4.2.3. Terminología
4.2.4. Buenas prácticas
4.2.5. Instalación de Git
4.2.6. Comandos de Git
4.2.7. Git en Eclipse
4.3. Documentación
4.3.1. Uso de JavaDoc en Eclipse
4.4. Refactorización
4.4.1. Cuándo refactorizar. Malos olores (bad smells)
4.4.2. Refactorización en Eclipse
COMPRUEBA TU APRENDIZAJE
ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 5. ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE CLASES
5.1. Introducción
5.2. Conceptos orientados a objetos
5.3. Qué es UML
5.3.1. Tipos de diagramas
5.4. Diagramas de clases
5.4.1. Clases
5.4.2. Relaciones
5.4.3. Estereotipos
5.5. Herramientas para el diseño de diagramas
5.5.1. UML con Eclipse
5.5.2. UML con VisualParadigm
5.5.3. UML con Modelio
5.6. Generación de código a partir de diagramas de clases
5.7. Ingeniería inversa
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ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
CAPÍTULO 6. ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
6.1. Introducción
6.2. Diagrama de casos de uso
6.2.1. Elementos del diagrama de casos de uso
6.2.2. Identificar actores
6.2.3. Identificar casos de uso
6.2.4. Relaciones en un diagrama de casos de uso
6.3. Herramientas para la elaboración de diagramas
6.3.1. Eclipse Papyrus
6.3.2. VisualParadigm
6.3.3. Modelio
6.4. Diagramas de interacción
6.4.1. Diagrama de secuencia
6.4.2. Diagrama de comunicación o colaboración
6.4.3. Elaboración de diagramas de interacción
6.5. Diagrama de estado
6.5.1. Elaboración de diagramas de estado
6.6. Diagrama de actividad
6.6.1. Elaboración de diagramas de actividad
6.7. Ingeniería inversa en Eclipse
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ACTIVIDADES DE AMPLIACIÓN
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