BARONA CAPARRÓS, FRANCISCO
Datos técnicos
El objetivo de este libro es mostrar, siguiendo una línea de claridad didáctica, lo fácil que resulta diseñar en 3D con el programa Autodesk Inventor, además de ofrecer y reactivar la capacidad creativa del lector.
Con este libro se ofrece contenido adicional descargable desde la página de la editorial, para que pueda seguir sin dificultad alguna todos y cada uno de los ejercicios propuestos.
En este texto se recogen las diferentes técnicas de creación de bocetos (pieza fundamental de toda maquinaría) y su modificación. Se exponen las diferentes formas de modelar las piezas en tres dimensiones, llevando al lector de forma precisa y continuada hasta conseguir alcanzar tal grado de práctica que será muy rápida la creación de piezas complejas.
Otro capítulo importante de este texto es la consecución de las restricciones tango geométricas como dimensionales de los bocetos. Esto conlleva a que la pieza a crear sea predecible en cuanto al cambio de forma y tamaño.
Mención especial para la creación de planos; sin ellos la pieza carecería de sentido, ya que el operario, el cual deberá validar dicho modelo, no podrá realizar su trabajo de la manera más eficaz.
Podríamos extendernos mucho más para captar la atención del lector, pero eso lo constatamos en el interior de este apasionante libro sobre Autodesk Inventor. Su lectura es amena, sin demasiados tecnicismos y con gran cantidad de ilustraciones de carácter práctico.
En su interior hallará lo que estaba buscando: "hacer realidad sus sueños"
Índice
AGRADECIMIENTOS
PRÓLOGO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. EL SOFTWARE AUTODESK INVENTOR
1.1 CONOCER QUÉ ES AUTODESK INVENTOR
1.2 SABER PARA QUÉ SE USA AUTODESK INVENTOR
1.3 CUÁNTAS PARTES CONTIENE AUTODESK INVENTOR
1.4 PARA QUÉ USAMOS CADA PARTE DE AUTODESK INVENTOR
1.4.1 Módulo de creación de piezas
1.4.2 Módulo de creación de ensamblajes
1.4.3 Módulo de creación de dibujos
1.4.4 Módulo de creación de presentaciones
1.5 INICIO DE SESIÓN
1.6 LA INTERFAZ DE USUARIO
1.6.1 La Cinta de Opciones
1.6.2 Las Fichas
1.6.3 Los Grupos
1.6.4 Las Herramientas
1.6.5 La Barra de Acceso Rápido
1.6.6 El Navegador de Diseño
1.6.7 La Línea de Estado en el entorno de Boceto
1.7 USO DEL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN
1.7.1 Menús contextuales
1.7.2 Menús de desbordamiento
1.8 ACCESO A LAS HERRAMIENTAS
1.8.1 Desde la cinta de opciones
1.8.2 Desde los menús contextuales
1.8.3 Por gestos
1.8.4 Teclas de acceso rápido
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN DEL MODELO EN PANTALLA
2.1 VISTAS ORTOGONALES O FRONTALES
2.2 VISTAS ISOMÉTRICAS
2.3 VISTAS CÓNICAS
2.4 VISTAS NORMALES A UNA CARA
2.5 ESTILOS VISUALES
2.5.1 Proyección de sombras
2.5.2 Plano base
2.5.3 Reflexiones
2.5.4 Estilo de iluminación
2.5.5 El zoom y sus tipos
2.5.6 Mediante las ruedas de navegación o Steering Wheels
2.5.7 Mediante la herramienta Zoom
2.5.8 Tipos de órbita
2.6 LA RUEDA DE NAVEGACIÓN
2.7 SECCIÓN DEL MODELO. TIPOS
2.7.1 Sección a un cuarto
2.7.2 Sección por la mitad
2.7.3 Sección a tres cuartos
2.7.4 Terminar con la sección
2.7.5 Sección mediante un plano de trabajo
2.7.6 Visualización del centro de gravedad
2.8 ESTABLECER LAS PROPIEDADES FÍSICAS DEL MODELO
2.9 PRÁCTICA DE VISUALIZACIÓN
CAPÍTULO 3. EL CROQUIS O BOCETO
3.1 EL BOCETO
3.1.1 Normas elementales para la realización de un objeto
3.1.2 Concepto de boceto
3.2 ¿CÓMO CREAR EL PRIMER CROQUIS O BOCETO?
3.3 TIPOS DE VALORES Y COORDENADAS
3.3.1 Tipos de valores numéricos
3.3.2 Sistemas de coordenadas
3.4 TIPOS DE COORDENADAS
3.4.1 Coordenadas Absolutas Rectangulares
3.4.2 Coordenadas Relativas Rectangulares
3.4.3 Coordenadas Absolutas Polares
3.4.4 Coordenadas Relativas Polares
3.4.5 Coordenadas Absolutas Cilíndricas
3.4.6 Coordenadas Relativas Cilíndricas
3.5 TÉCNICAS DE INTRODUCCIÓN DE COORDENADAS
3.5.1 Introducción de coordenadas absolutas rectangulares
3.5.2 ¿Cómo corregir errores?
3.5.3 ¿Cómo guardar el Boceto?
3.5.4 Introducción de coordenadas absolutas polares
3.5.5 Introducción de coordenadas absolutas cilíndricas
3.5.6 Introducción de coordenadas relativas rectangulares
3.5.7 Introducción de coordenadas relativas polares
3.6 GEOMETRÍA QUE COMPONE UN BOCETO Y CÓMO SE DIBUJA
3.6.1 Línea
3.6.2 Arco
3.6.3 Rectángulo
3.6.4 Polígono
3.6.5 Círculo
3.6.6 Elipse
3.6.7 Spline
3.6.8 Curva paramétrica
3.6.9 Ranuras
3.6.10 Punto
3.6.11 Texto
CAPÍTULO 4. MÉTODOS ALTERNATIVOS PARA CREAR BOCETOS
4.1 TIPOS DE LÍNEAS QUE COMPONEN UN BOCETO
4.1.1 Línea normal
4.1.2 Línea de construcción
4.1.3 Línea de eje
4.2 REFERENCIAS A OBJETOS
4.2.1 Ejemplo de cómo tomar el punto medio
4.2.2 Ejemplo de cómo tomar el centro de un arco o círculo
4.2.3 Ejemplo de cómo tomar la intersección de dos curvas
4.2.4 Ejemplo de cómo dibujar aprovechando las proyecciones
4.2.5 Ejemplo de cómo tomar una línea perpendicular a otra
4.2.6 Ejemplo de cómo hacer una línea tangente a un círculo
4.3 RESTRICCIONES GEOMÉTRICAS
4.3.1 Relaciones automáticas
4.3.2 Relaciones manuales o impuestas
4.3.3 Relaciones dimensionales
4.4 TIPOS DE RELACIONES GEOMÉTRICAS
4.4.1 Aplicar restricciones
4.4.2 Visualizar las restricciones geométricas
4.4.3 Eliminar restricciones geométricas
4.5 AÑADIENDO RESTRICCIONES
4.5.1 Añadir restricciones de perpendicularidad
4.5.2 Añadir restricciones de horizontabilidad
4.5.3 Añadir restricciones de paralelismo
4.5.4 Añadir restricciones de coincidencia
4.5.5 Añadir restricciones de tangencia
4.5.6 Añadir restricciones de concentricidad
4.5.7 Añadir restricciones de igualdad
4.5.8 Añadir restricciones de verticalidad
4.5.9 Añadir restricciones de colineabilidad
4.5.10 Añadir restricciones de inmovilidad
4.5.11 Añadir restricciones de simetría
4.6 RESTRICCIONES DIMENSIONALES
4.6.1 Añadir cotas
4.6.2 Añadir cotas lineales
4.6.3 Añadir cotas angulares
4.6.4 Acotación de ejes lineales
4.7 ELIMINAR COTAS
4.8 MODIFICAR COTAS
4.9 FORMA DE VISUALIZAR LAS COTAS
4.9.1 Cambiar una cota conducida o de referencia por una cota conductora
4.10 LA COTA DEFINE O RESTRINGE EL BOCETO
4.11 PRÁCTICAS PROPUESTAS
CAPÍTULO 5. OPERACIONES ADICIONALES A LOS BOCETOS
5.1 FORMAS DE SELECCIÓN DE ENTIDADES
5.2 CAMBIAR LAS PROPIEDADES DE LAS LÍNEAS
5.2.1 Líneas de boceto o línea normal
5.2.2 Líneas de construcción
5.2.3 Líneas de eje
5.2.4 Líneas de referencia
5.2.5 Grosor de línea, color y tipo de línea
5.2.6 Restaurar los cambios realizados
5.3 DESPLAZAMIENTO DE ENTIDADES
5.3.1 Mediante incrementos de X e Y
5.3.2 Conservar la geometría original y hacer una copia mientras se desplaza
5.3.3 Copiar o duplicar entidades de un boceto
5.4 GIRAR O ROTAR ENTIDADES DE BOCETO
5.5 SIMETRÍA DE LAS ENTIDADES DE UN BOCETO
5.6 DESFASE O EQUIDISTANCIA DE LAS ENTIDADES DE UN BOCETO
5.7 DIVIDIR ENTIDADES
5.8 RECORTAR LAS ENTIDADES SOBRANTES DE UN BOCETO
5.8.1 Selección de límite
5.9 ALARGAR LAS ENTIDADES DE UN BOCETO
5.9.1 Selección de límite
5.10 ESTIRAR LAS ENTIDADES DE UN BOCETO
5.10.1 Selección del punto base
5.10.2 Selección única
5.10.3 Coordenadas precisas
5.11 CAMBIO DE TAMAÑO DE UN BOCETO
5.12 COPIA REPETIDA Y ORGANIZADA DE UN BOCETO
5.12.1 Patrón rectangular
5.12.2 Patrón circular
5.13 CHAFLÁN O BISELADO DE LAS ARISTAS DE UN BOCETO
5.13.1 Chaflán con distancias iguales
5.13.2 Chaflán con distancias desiguales
5.13.3 Chaflán con distancia y ángulo
5.13.4 Añadir cotas al chaflán
5.13.5 Chaflán idéntico
5.14 REDONDEO DE LAS ARISTAS DE UN BOCETO
5.15 LA HERRAMIENTA PUNTO O CENTRO DE AGUJERO
5.16 PRÁCTICAS PROPUESTAS
CAPÍTULO 6. MODELADO BÁSICO DE PIEZAS
6.1 CREACIÓN DE PRIMITIVAS
6.2 ¿CÓMO MODIFICAR LAS PRIMITIVAS O CUALQUIER OTRA PIEZA?
6.2.1 Mediante el Navegador de Diseño
6.2.2 Mediante la selección de la pieza en el Editor Gráfico
6.2.3 Mediante los pinzamientos 3D
6.3 LA OPERACIÓN EXTRUSIÓN
6.3.1 Concepto de extrusión
6.3.2 Concepto de extrusión base
6.3.3 Concepto de extrusión saliente
6.3.4 Concepto de extrusión de corte
6.4 CREACIÓN DE UNA PIEZA BASE POR EXTRUSIÓN
6.4.1 Bocetos válidos para la extrusión
6.4.2 Tipos de bocetos
6.4.3 ¿Cuándo es el momento idóneo para la extrusión del boceto?
6.4.4 ¿Cómo comprobar si un boceto está totalmente restringido?
6.5 LOS PLANOS DE TRABAJO EN 3D
6.5.1 Plano de trabajo
6.5.2 Desfase de plano
6.5.3 Paralelo al plano a través de un punto
6.5.4 Plano me
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